Игра под названием «Жизнь».
“Что наша жизнь? Игра!”
Модест Чайковский.
Часть 1. Выбор персонажа.
Жизнь - это игра. Игра живая. Полная своих законов (алгоритмов), как физических, так и энергоинформационных (духовных)… Главная цель игры - максимально развить своего персонажа, и пройти достойно весь путь до конца. Для начала нам нужно выбрать себе персонажа. М или Ж? Выберем мужчину. Далее нужно выбрать место рождения. Давайте возьмем Россию. Следом выбираем себе родителей. Вот пара блондинов. Тут китаец и русская. Эта пара вместе проживет всю жизнь, а эта распадется сразу после рождения ребенка. Вариантов очень много. Выберем брюнетов, со средним достатком, и посредственной жизнью. Она учительница, он — инженер. Будем единственным ребенком в семье. Из этих параметров у нас рассчитываются примерные характеристики нашего персонажа: его характер, внешность, навыки и прочее. На прохождение игры (с такими параметрами) нам дается 60 лет, и при удовлетворительном прохождении, по окончании, нам зачислят 3 очка (жизненной энергии, например). Если мы понизим время прохождения до 50 лет, и если мы сможем пройти квест, то получим 5 очков. Если увеличим до 80 лет - нам гарантируют всего 1 очко. Выбираем понравившийся вариант.
Автоматически или в ручном режиме проставляются точки-сохраниния/точки-якоря/точки-метки. ДеЖаВю. Если чувствуется эффект ДеЖаВю, то вы прошли этап игры, сохранились и пошли дальше.
Одеваем, так скажем, шлем виртуальной реальности, чем блокируем (не стираем!) память. Рождаемся с чистым сознанием. По окончании игры возвращаем свое сознание. Итак, начинаем свой квест.
Рождаемся, развиваемся, делаем выбор, набиваем шишки, получаем опыт.
Часть 2. Другие персонажи.
Игра является глобально-сетевой. С нами играют такие же реальные сущности, как и мы. Помимо реальных игроков, в игре присутствуют и другие персонажи.
1. Персонажи - фоновые. Персонажи, как фон, находятся везде: в магазине, в метро, на работе, в библиотеке, на улице. Они придают игре динамичность, полноту. Не обучаемы. Серая масса. Их много. Например, мы заходим в библиотеку. Читаем книгу. Наш уровень образования повышается на +1. А, стоящий рядом фоновый персонаж, читает, читает…но информация идет будто мимо. Он не развивается, его уровень не повышается.
2. Персонажи - помощники (фортуна). В течение игры помогают, направляют. Появляются неожиданно или сопровождают время от времени. Например, вы собираетесь переходить дорогу. Подбегает воришка и стаскивает ваш кошелек. Вы бежите за ним, следовательно не переходите дорогу. В тот момент людей, кто пошел через дорогу- сбил грузовик. Ваш помощник вас спас. Так же вас спасают от пожаров, авиа- и автокатастроф и т.д.
3. Персонажи - вредители. Мешают во время всей игры. Сталкивают с нужного пути, дезинформируют и дезориентируют. Выкачивают энергию.
4. Персонажи - наставники. Родители, родственники, дети, друзья, Бог - все те близкие (или кто-то один), которые появляются в нужный момент. Дают подсказки, направляют. К ним можно обратиться в необходимое время. Например, прийти к маме на обед и поговорить. Или зайти в церковь и попросить помощи, и т. д.
5. Персонажи - гуру. Далекие, недосягаемые, высшие. Персонажи максимально прокаченные. Не реальные игроки. Входят в разряд фоновых. Даны нам для цели - стать как они, чему-то научиться, поставить планку.
Наш персонаж не может быть фоновым и не может стать гуру (не в этой игре).
Обычно новички являются спящими персонажами. Попадая в игру, она удивляются и наслаждаются ощущением физического (происходит ознакомительная игра). Они пробуют много и вкусно есть, пробуют плотские утехи, вредные привычки… - отрываются на полную катушку. Но со временем приходит некое осознание правил игры. И персонажи начинают потихоньку просыпаться, начинают обучаться.
Часть 3. Любовь, развитие.
В определенный момент жизни встает вопрос о паре/второй половинке. Обычно мы берем в партнеры фонового игрока. Бывает, он просто болтается рядом, не особо мешает, но и не помогает. Бывает (чаще всего), он помогает наработать необходимые навыки. Но! Иногда, бонусом… при правильном, нужном прохождении жизненного пути, нужном наборе жизненного опыта, мы встречаем такого же реального игрока, как и мы противоположного пола, и эти половинки притягиваются, как магнитом. Такая пара уже является прогрессивной, они на одной волне. Он и она имеют одну цель - максимально прокачаться. И они, помогают друг другу, тянут друг друга за собой. Таких людей можно встретить, они светятся взаимным уважением в паре, любовью, взаимной помощью. Вы же видели счастливых старичков, которые и в преклонном возрасте не отнимают руки друг от друга?
Итак. Повторим. Цель игры — саморазвиться, прокачаться. Жизненный путь полный подсказок, препятствий. Все, что происходит - не случайно, необходимо. Каждый, кто находится рядом - нужен нам. Ненужные игроки с нами не соприкасаются. Нет смысла кого-то насильно тянуть за собой. Кто желает пойти за вами, тот пойдет, тот сам вас найдет, тот прислушается. Если не сегодня, то завтра. Когда будет готов. У каждого СВОЯ РОЛЬ! И это необходимо помнить. Будь рядом с вами злые люди, тупые, заумные, слишком добрые, больные, завистливые или жадные. Это их роль. Находясь рядом с вами, они помогают вам саморазвиться, что-то понять, с чем-то сравнить. Ничего не происходит просто так! И игре под названием «жизнь» главный герой — вы сами. Остальные — второстепенные игроки, мешающие или помогающие вам. Но это не значит, что нужно ставить себя выше других. Нужно быть наравне, на волне, в теме. Иначе квест пройти не удастся. И придется начинать снова…и снова…и снова.
… Но Вы Зоря зануда с претензиями на оригинальсть, которой не видно, ибо банальщина прет и от Ваших заумей… за которыми не видно ничего Настоящего…
Цитировать… … …
Одним глазом хочешь рассмотреть “Настоящее”? не получицца
nikavivi , а вы сами играли в детстве в песочнице?
ЦитироватьЯ - нет. У меня в детстве были совсем другие игры: больше всего я любила исследовать окружающий мир - речку, протекающую рядом с домом, окружающие нашу деревеньку леса, луга, овраги и прочее подобное. Позже лет с пяти к этому добавилось чтение книг, сначала Русских Народных Сказок.
А городские песочницы с играющими там детками, всего лишь мои размышления
… … …
Да, Маликорн, на море с детьми мне тоже нравилось строить замки из песка, но больше нравилось их разрушать, чтоб сделать по новой исчё красивше
zor-russ, играла ли я в песочнице? Честно, не помню.
ЦитироватьРассказывали родители, что был у меня в детстве воображаемый друг (лошадь) с которым я общалась этого я тоже не помню. Помню читать любила (да и сейчас не против), сначала детское, потом исследования, различную фантастику, загадочное и необъяснимое…. в принципе в чтении я почти всеядна. А вообще больше меня …забавляет… исследование себя (внутренюю часть), исследование людей (наблюдение), анализ. Я писала небольшой пост про себя. Самый первый.
nikavivi
Цитировать… а все события и встречи это лишь этапы и уровни игры с их боссами, при прохождении которых и выигрывая в игре, он проигрывал Жизнь.
ЦитироватьИ чем дальше , тем труднее будет признать проигрыш и выйти из игры, потому что … должно вот вот повезти…
Интересно написано. Но, лично я не разделяю такую версию.
ЦитироватьЭта версия сойдёт для инета. Для реала - никак нет.
ЦитироватьВ этой симуляции главное понять основной сюжет, а не второстепенные задания.
Второстепенные задания “работа,дом/семья,хобби”
Основной сюжет: найти линию ведущую в Жизнь - найти сюжетную линию, которая при прохождении открывает дальнейший сюжет.
Если останавливаться только на второстепенных заданиях и наслаждаться “лором игры” - это как к смерти. Смерть - это выход из игры. После смерти - открывается занавес и ты понимаешь, что всю жизнь провёл в побочных / второстепенных заданиях, а к основной линии сюжета так и не подошёл.
Поэтому древние говорят: “Ищите прежде Царства Божия, а всё осталное приложится” - Ищите Основной Сюжет, а второстепенные задания будут на положенном второстепенном месте.
ЦитироватьА что делает большинство? - Они ищут много и больше второстепенных задач и больше наслаждений от этих побочных квестов = 0 движения. И все крутиться вокруг второстепенных задач.
Мы - печальные творения Бога. Которые уже столько времени, а все на побочных заданиях живут из игры в игру.
Игромания души = отсутствия желания в поисках основного сюжета, а найдя - не могущие пройти = свесив руки продолжая двигаться в побочных/второстепенных направлениях ведущие к замкнутому кругу.
ЦитироватьЕщё говорят дренвие: “царства божие внутри вас и вне вас” - опять же речь о освновном сюжете - сюжет внутри и вне нас. Если вы наблюдаете вашу находку только внутри или только снаружи - это заблуждение об основном сюжете и ошибка = рождение секты.
Далее говорят: “царство божие силой берется” = испытания основного сюжета труднее по силе чем все второстепенные задания в мире.
Всё логично. Как и в том, что мы создаём = виртуальные игры той же консрукцией напичканы нам в назидание - намёком на устройство мира. Уже от безысходности того,что мы найдем основной сюжет - Создатель оставляет нам крайне популярные аллегории.
В мире вот что происходит: на побочных/второстепенных заданиях мы так же прокачиваемся/набираемся опыта, а достигшие уже уровня 100 к примеру - ожидает смерть, так как они прокачались только на второстепенных заданиях. = выжили и дожили, и на этом всё.
Основной сюжет не нашли - двигаться дальше не куда = смерть. Заного играть. С 0. Всё по новой
ЦитироватьА вот ещё вспомнилось: “Я нашёл всех их пьяными, я не нашёл никого из них жаждущим, и душа моя опечалилась за детей человеческих. Ибо они слепы в сердце своём, и они не видят, что они приходят в мир пустыми; они ищут снова уйти из мира пустыми”
- это всё замкнутое на второстепенных заданиях. Они не ищут основной линии сюжета, проводя время за побочными квестами.
Короче я веду к тому, что аллегория виртуальности - очень хорошо описывает повседневный человеческий мир .
И можно найти в этой аллегории ещё сотни примеров.
Метафора жизни 21 века - виртуальность.
ЦитироватьПо блогу))
ЦитироватьИ так и не так… (ну по моему имхо)
Скорее всего вся материальная масса - это антураж, который способен самовоспроизводиться и самовосстанавливаться. Создана материя из… “воды”, той, которая “живая” = Жива(энергия, форма) и “мёртвая”(информация) одновременно. Игровых локаций много и все они “из своих вод” у которых изначальный принцип/платформа одинаковы, но в каждом игровом мире имеются свои программные особенности. Локации отделены друг от друга “потоками вод” - это разные программные продукты, ну там, к примеру, программы очистки (ФОРМАтирование), установочные пакеты, драйвера (driver - водитель/проводник), которые обеспечивают “переход”(переезд) персонажа из одной локации в другую. “Потоки вод” аллегорически можно представить в виде реки, океана, водопада, дождя. То есть только окунувшись в воды (установив драйвер) можно функционировать в той или иной локации.
К чему это я))) Да к тому, что игрушка весьма сложная, навороченная, имеющая в себе много вложений, большинство которых иллюзорны, то есть являются порождением самой игры… это типа пути без “выхода”. Так же и игроки делятся на настоящих и иллюзорных(рождённых в иллюзии игры). Цель одних - пройти квест, цель других - жить в квесте.
интересная трактовка…живая вода - материя, мертвая - организация материи…
Цитироватьscanira, “Да к тому, что игрушка весьма сложная, навороченная, имеющая в себе много вложений, большинство которых иллюзорны, то есть являются порождением самой игры… это типа пути без “выхода”. Так же и игроки делятся на настоящих и иллюзорных(рождённых в иллюзии игры). Цель одних - пройти квест, цель других - жить в квесте”
Игрушка очень-очень сложная и навороченная, согласна…. наш ограниченный разум не способен все определить и распознать, но основной костяк игры можно попытаться сформулировать.
ЦитироватьИстина проста в понимании, но как раз из-за этой простоты невидима для окружающих. Царство божие внутри и снаружи. И сложно в приобретении - в самом трудном пути мира. По идее. Если так подумать, кто тут знает Истину - со мной согласиться - это самый трудный путь в мире. Но в тоже время если подумать, если бы он не был таким трудным - - не было бы и цены пути и как таковой Истины не было бы.
Цитировать